4.1 Programmering af klassen Rectangle
Denne opgave går ud på at programmere en klasse Rectangle. (En sådan klasse findes i forvejen i
Java klassebiblioteket, men dette ignorerer vi i denne opgave). Et rektangel er et velkendt geometrisk
objekt med en bestemt placering i et todimensionelt koordinatsystem. I denne opgave
vil vi afgrænse os til at arbejde med rektangler, hvis sider er parallelle med akserne i koordinatsystemet.
Antag også at vi arbejder med heltallige koordinater og dimensioner. Start med at beslutte hvordan I vil repræsentere et rektangel. Datarepræsentationen skal være skjult for klienter af rektanglet. Implementer følgende konstruktorer og metoder i Rectangle:
Det vanskeligste aspekt af klassen Rectangle er metoden overlappingRectangle. Det kan være en god hjælp at bruge klassen Interval (udviklet til formålet) hvori der findes en metode, der returnerer overlappet mellem to intervaller. Dokumenter endvidere klassens konstruktorer og metoder, og producer HTML dokumentation ved brug af værktøjet javadoc. |
4.2 Klasserne Spillekort og KortSpil
I forrige lektion var der en opgave om Spillekort, hvor klassen Spillekort repræsenterer
et enkelt kort i et kortspil. Da nogen måske ikke nåede at programmere Spillekort klassen sidste gang, er det en mulighed at løse opgaven ved øvelserne idag. I min løsning har jeg implementeret en klasse KortSpil, som repræsenterer de 52 kort i spil kort (uden jokere). Vi har ovenfor anbefalet at indlejere Spillekort statisk i KortSpil. Afprøv denne løsning konkret, og demonstrer ved et eksempel, at der statig er adgang til SpilleKort (uden at gå igennem et KortSpil objekt) selv om den er indlejret i KortSpil. |
Generated: Monday March 31, 2008, 12:08:22
on the system cs-unix